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スキル バトルディッガー編で自動発動するスキルの詳細。 なお、スキルのMAXレベルは9。 戦闘用スキル マップ用スキル 戦闘用スキル 愛 威圧 お祭り 回避 科学知識 急所狙い 根性 指導 修理 祝福 照準 戦闘技術 操縦 逃げ足 炎の加護 頑丈 底力 化学知識 冷静 マップ用スキル 暗視 幸運 弾探知 燃料探知 陽気 緊急操作 忍び足 野生の勘 コーナリング 睡眠 応急手当 TOP>装甲車バトルディッガー編
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GVのスキルスペシャルスキルライトニングスフィア(SP消費:1) スパークカリバー(2) ヴォルティックチェーン(3) グロリアスストライザー(3) ノーマルスキル(攻撃用ノーマルスキル)霆龍玉(ていりゅうぎょく)(0) 吼雷降(こうらいこう)(0) ノーマルスキル(旧サポートスキル)ヒーリングヴォルト(1) ブーストヴォルト(1) チャージングアップ(1) アルケミィライズ(1) シールドヴォルト(1) リヴァイヴヴォルト(2) エターナルヴォルト(2) アンリミテッドヴォルト(1) アキュラのスキルスペシャルスキルストライクソウ ノーマルスキルヒーリング ダメージ一覧 レベル スキル SP 効果時間 クール GV 最初から習得 ライトニングスフィア 1 - 10秒 3 ヒーリングヴォルト 1 - 10 ブーストヴォルト 1 30秒 13 スパークカリバー 2 - 18 チャージングアップ 1 - 24 アルケミィライズ 1 30秒 30 シールドヴォルト 1 30秒 35 リヴァイヴヴォルト 2 - 40 ヴォルティックチェーン 3 - 50 エターナルヴォルト 2 30秒 60 グロリアスストライザー 3 - 70 アンリミテッドヴォルト 1 30秒 データ施設 霆龍玉 0 - 謎の洋館 吼雷降 0 - アキュラ 最初から習得 ストライクソウ - - 60秒 最初から習得 ヒーリング - - 共通 凍結都市 (すべり止め) - 20秒 - GVのスキル 上画面右下に表示されたSP(スキルポイント)を消費して使うGVの大技。 強力な攻撃を行う「スペシャルスキル」と、補助を行う「ノーマルスキル(旧サポートスキル)」に大別される。 今作から攻撃用ノーマルスキルが追加された。これらはSP消費やクードス清算をせずに敵にダメージを与える。 一度に4種類まで登録しておくことができ、下画面タッチ・Rスティックで選択→押し込みで使用する。 使用後は10秒間のクールダウンが必要で、同じスキルを連続して発動することは出来ない。今作では詠唱時の待ち時間がクールダウンに含まれなくなったため、本当に10秒待つ必要がある。 今作では装備するスキルをミッション中に変更することができるようになったが、変更直後のスキルもクールダウンが必要で、変更後すぐには使用できない。 また今作ではショートカットとして任意のスキル1つをXボタンに割り当てられる。割り当てはミッション中にも自由に変更でき、こちらは変更してもクールダウンは発生しない。 GVのレベルを上げることでスキルは増えていく。攻撃用ノーマルスキルはステージ内に隠されている。 スペシャルスキルを使うとクードスがスコアに清算される。ノーマルスキルを使ってもクードスは清算されない。 敵にスキルで止めを刺すとスキルフィニッシュが得られる。こちらはスペシャルスキルでも攻撃用ノーマルスキルでももらえる。 なお今作ではスキルで与えたダメージ分のクードスはもらえない。 今作では会話などのイベント中にもSPが回復するようになっているため、前作のように「リトライマーカーを取って即リトライ」をしなくてよくなった。 また神秘のレンズにクードス1200上限が付いた代わりに、レンズの効果が強力になりSP回復が大変光速くなった。 スペシャルスキル GVのカットインが入る攻撃用スキル。使用後にクードスを精算する。 今作ではGVの服が変更されるため、カットインの画像も変更されている。但しOPミッションのみ前作の画像となっている。 またGVのカットインが静止画になっている。この理由は後に判明することとなる……。 ライトニングスフィア(SP消費:1) 天体の如く揺蕩え雷 是に到る総てを打ち払わん 「LIGHTNING SPHERE(ライトニングスフィア)」 周囲に雷球を発生させるスペシャルスキル 最初から習得しているスキル。GVの周囲(割と広範囲)を連続ヒットの雷球で攻撃する。 攻撃時間が長い=無敵時間が長いのが特徴で、ボスの回避困難な攻撃をやり過ごすという使い方もできる。 SP消費が少ない反面威力は高くなく、また連続ヒットのため途中でボスのゲージを削ってしまうとヒット数が落ちてしまう。 またボスに対してとどめで使う場合、ライトニングスフィアの途中でボスに逃げられないように発動するタイミングを気を付けなければならない。 スパークカリバー(2) 煌くは雷纏いし聖剣 蒼雷の暴虐よ敵を貫け 「SPARK CALIBUR(スパークカリバー)」 前方に雷剣を召還するスペシャルスキル グロリアスストライザーを除けばボスに最大のダメージを与える攻撃手段。ライトニングスフィアを2回使うよりも僅かにダメージが大きい。 多くのボスは第3段階の開始早々に撃破できる。 第2段階中、第3段階直前で放ってボスの体力を残り僅かまで減らし、第3段階はノーマルスキルなどで速攻撃破という手もある。 アンリミテッドヴォルトとの組み合わせ(通称アンリミカリバー)で使えば、ほとんどのボスの体力を一撃で2/3弱削ることができ、第2段階の開始早々にボスを撃破できる。 ヴォルティックチェーン(3) 閃く雷光は反逆の導 轟く雷吼は血潮の証 貫く雷撃こそは万物の理 「VOLTIC CHAIN(ヴォルティックチェーン)」 鎖を召還し、画面全体に雷撃を発生させる 画面内の敵が多いほど威力が上がる 通称「VC」。 素の状態で使うと威力はスパークカリバーに劣るが、敵が複数体いると威力が急上昇する。 画面全体攻撃であるというのも魅力の一つ。 テキストでは「画面内の敵」とあるが、一部の破壊可能オブジェクトにも反応する。 特定のボスは破壊可能オブジェクトを生み出す技を持っているので、うまくタイミングを合わせればHPを半分近く削る大ダメージを与えることが可能。 ただ今作ではスキルで与えたダメージではクードスがもらえないため、VCがスコア稼ぎの要だった前作に比べると活躍の機会は少ない。 グロリアスストライザー(3) 掲げし威信が集うは切先 夜天を拓く雷刃極点 齎す栄光 聖剣を超えて 「GLORIOUS STRIZER(グロリアスストライザー)」 真の力を解き放った雷剣 クードスを威力に変えた究極の一撃(スペシャルスキル) スキル発動時のクードスの値に応じて威力が上がるスパークカリバー。 クードスが6000~7000程度あれば、ほとんどのボスを一撃で葬ることができる。 但し最低でもクードスが1000なければ、発動する意味は無い。クードス0だとゲートモノリスすら破壊できない。 ノーマルスキル(攻撃用ノーマルスキル) 攻撃用ノーマルスキルの主な使い道は以下の通り。 通常の雷撃ではやや倒しにくい雑魚敵の撃破。例えばガビョールをスペシャルスキルを使わずに破壊できる。 雑魚へのSKILL-FINISHによるクードス稼ぎ。ただし単体の敵を倒すだけならボーナス量はAIR-STRIKEと変わらない。2体以上の敵を同時に倒すといった工夫が必要。 ボス戦でのちょっとしたダメージ稼ぎ。 発動時の無敵時間を利用した回避。 ボス戦後も更にステージが続く場合に、ノーマルスキルでボスにとどめを刺すことで、ボーナスを獲得しつつ更にクードスを維持する。 霆龍玉(ていりゅうぎょく)(0) プラズマ球を敵に叩き込む近接攻撃 入手方法:データ施設のプラズマリフターが上下する場所(固定砲台が縦に並んでいる)。 左側のリフトの下の隠しスペース。 このスキルは1ヒットあたりの威力は低いが、その場にしばらく残留して連続ダメージを与える。 1ヒットごとに雑魚敵をノックバックさせるので、無傷の雑魚をこのスキルだけで倒すことは難しい。 霆龍玉が持続している間は他のスキルは使用できずポーズメニューも開けないので注意。 ボスや耐久力が高めの雑魚に対して発動し、すぐに最大ロック雷撃を当ててとどめを刺せば、 AIR-STRIKEとSKILL-FINISHのボーナスを同時に獲得できることがある。 耐久力の低い雑魚に対しても、敵の目の前に霆龍玉を出して、 反対側に回り込んで最大ロック雷撃で霆龍玉に押し当てて撃破すれば同時取得可能。 複数の敵がいる状況で、上手くダメージとタイミングを調整すれば、 DOUBLE以上とSKILL-FINISH(とAIR-STRIKE)を同時に狙うこともできるが、調整はかなり難しい。 吼雷降(こうらいこう)(0) 自身に稲妻を落とす攻撃スキル 入手方法:謎の洋館の二つ目のゲートモノリスを壊さずに奥へ進んだ所。 稲妻は画面上端から下端まで一瞬で落ちる。そこそこの威力。 ゲートモノリスをソッコーで破壊できる。 SKILL-FINISHに加えて、2体以上の敵をまとめて倒すことができればDOUBLEを稼げる。 ノーマルスキル(旧サポートスキル) ヒーリングヴォルト(1) 生体電流を活性化させ HPを少しだけ回復する 回復量は最大HPの1/4。 ブーストヴォルト(1) 秘めたる第七波動(セブンス)の力を解き放ち 一定時間EPエネルギーの回復速度が上がる 効果時間は30秒。 オーバーヒートの回復速度は上がらない。 EPを消費してから回復し始めるまでの時間も短縮される。 カゲロウ連発によるEP消費速度よりも回復速度の方が大きいので、EPチャージをせずともカゲロウをずっと発動していられる。 チャージングアップ(1) オーバーヒート時でも EPエネルギーが一瞬で回復する 実質的にEPが2倍になるようなもの。 また敵の特定の攻撃などで強制的にオーバーヒートしてしまった場合にもこのスキルが役立つ。 オーバーヒート時でなくとも発動できてしまうので一応誤爆に注意。 アルケミィライズ(1) クレジットや経験値など、取得物の効果が一定時間上がる 雷撃の波動で五行の金の気を高めるという、蒼き雷霆の使い方を明らかに間違えているスキル。 効果時間は約30秒。ぶっちゃけ産廃。 シールドヴォルト(1) 一定時間受けるダメージが大幅に減る 効果時間は約30秒。 約0.4倍くらいになる。 慣れないうちはこのスキルで延命し続けるのも良い。 リヴァイヴヴォルト(2) 生体電流を活性化させ HPが完全に回復する HPが50%以下の時に使えば、ヒーリングヴォルトよりもSP消費あたりの回復効率が高い。 エターナルヴォルト(2) 一定時間EPを消費しなくなる 効果時間は30秒。 SPを満タンのまま持て余すぐらいなら、とりあえずこのスキルを使っておいて間違いはない。スコア稼ぎにも役立つ。 特にアンリミや逆鱗のレンズとの組み合わせは非常に強力で、ボスの体力がどんどん溶けていく。 霹靂の指輪を装備していれば、空中ジャンプや空中ダッシュし放題で擬似的に覚醒GVのようなことができる。 なお絶対にオーバーヒートしないわけではなく、強制オーバーヒート効果の攻撃などを食らうとオーバーヒートするので注意。 アンリミテッドヴォルト(1) 秘めたる第七波動の力を解き放ち 一定時間攻撃力が上がる 効果時間は約30秒。 攻撃力が2倍になる。 スペシャルスキル・攻撃用ノーマルスキルの攻撃力も上昇するが、ダートの攻撃力は上がらない。 ロックオン雷撃の攻撃力は、逆鱗のレンズ+の2個装備の通常雷撃とほぼ同等かそれより若干高くなる。 アキュラのスキル アキュラのスキルは画面全体を攻撃するスペシャルスキル「ストライクソウ」と、体力を完全回復するノーマルスキル「ヒーリング」の2種類。 SPなどは消費しないが、発動したスキルは60秒間のクールダウンが必要になる。 ストライクソウは下画面タッチ・Rスティック押し込み、またはXボタン(ショートカット)で発動。ヒーリングはポーズメニューで使用できる。 レベルアップなどでスキルが増えることはない。 スペシャルスキル アキュラのカットインが入る攻撃用スキル。使用後にクードスを精算する。 ビル街の最初など、特定の場面ではロロの描かれていないカットインに変更される。 敵にストライクソウで止めを刺すとソウフィニッシュ(スキルフィニッシュ)が得られる。 GVと同様、スキルで与えたダメージ分のクードスはもらえない。 EXウェポンがOFFLINEになっている間は発動できないので注意。 ストライクソウ 舞い踊るのは我が所従 討滅せしは異類異形 鎖断ち切る無尽の絶爪 「STRIKE SAW(ストライクソウ)」 展開したビット兵器が「爪」の字を描く斬撃の嵐 画面全体を攻撃。 見た目の派手さの割に威力は低く、ボス戦でスキルフィニッシュ(ソウフィニッシュ)を狙う際はギリギリまで敵のHPを削っておく必要がある。 代わりにたった60秒で再度使用可能になるので、クードスの状態によっては戦闘開始直後にとりあえずぶっ放しておくのもアリかもしれない。 ODカタストロフィが発動している状態では、ストライクソウの威力がグロリアスストライザーと同じになる。 ただしスキル発動後にHPが1になってしまうため、すぐにヒーリングで回復すること。 ちなみに詠唱に「鎖断ち切る」と書かれているのは、あの人のあの技を意識しているものと思われる。詳しくはSwitchドラマCDにて。 銃を奪われる原因ともなってしまったことから、アキュラくんにとっては相当の屈辱だったのだろう。 ノーマルスキル ヒーリング HPが完全に回復する リヴァイヴヴォルトと同じ回復効果を持つ。60秒で再度使用できるため、燃費はリヴァイヴヴォルトに比べて大変良い。 危なくなったらとりあえず使うこと。ショベルナイト戦でも使用可能。 使用すると自動でポーズメニューが閉じてしまうため、注意。 ダメージ一覧 スキル名 基本ダメージ 対ボスダメージ 霆龍玉 45 81 吼雷降 60 108 ライトニングスフィア 120(5+5+5+35+35+35) 216(9+9+9+63+63+63) スパークカリバー 250 450 ヴォルティックチェーン 1体:2002体:2503体:3004体:3505体~:400 1体:3602体:4503体:5404体:6305体~:720 グロリアスストライザー 40~ 72~ ストライクソウ 100 180 雑魚や中ボスには左列の基本ダメージが適用される。 ボスにはクードス取得に1.8倍の補正がかかる。テンジアン(宝剣)の場合は3倍の補正がかかる。プロトレギオンJBや凍結都市のアキュラ・ガンヴォルトには補正は無い。 上の表の対ボスダメージはクードスの値に即した見た目のダメージであり、実際に与えているダメージ量は変化していない。 ストライクソウはその派手な見た目に対して攻撃力が100しかない。補正されても見た目180。 とどめに使う場合は十分にHPを減らしてから発動すること。 なおガンヴォルトはストライクソウが弱点のようで、与えるダメージが大きくなる。攻め方が分からず詰んだ人への救済と思われる。
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投稿日 その1 2008年9月23日 02 23その2 2008年9月23日 02 33 メンバー(使用武器) Nobutuna(太刀) ○jack(双剣) SEVEN(ランス) Ash(大剣) クエスト 武神闘宴 モンスター ナルガクルガ、ティガレックス、グラビモス亜種、ディアブロス亜種、ラージャン 主な登録タグ (その1)痺れて落ちて毒って麻痺る ファンタクレープ ざまぁ弾幕 出ハーモニー 南無三起爆(その2)Ashの黒い奴 いなりかずき誕生秘話 ピーターパン症候群 前 【MHP2G】第36回 モンハンどうでしょう ~4本角VS一本槍~ 次 【MHP2G】第38回 モンハンどうでしょう ~轟竜が合流再び~ 概要 Ash→jack「粉塵野郎→銀色→メカ」。 毒ったをファンタグレープと形容するAsh。 jackが叩き付けをくらい「うわあー」ってなってる間に倒れたナルガ。 閃光玉をとった後に爆弾で吹き飛ばされた全員。 ファンタのオレンジが好きらしいAsh。 ティガのじゃがいもは180km/hという説。 グラビモスの着地位置を予測してシビレ罠と大タル爆弾を設置。jack「違うところに出てきたらざまあ」 見事通り過ぎて見事ざまぁ弾幕が流れるw シビレ罠にかかり、落とし穴に落ちて、毒って、麻痺るグラビモス。完全にやりたい放題であった。 Ashがよく吹っ飛んでいる。SE「頼もしい限りです」 切れ味が赤くなったjack。 As「先にそっちの黒いの(SEVEN)始末しても」SE「Ashの黒い奴」 2 26、クラクションが鳴る。 動画外でNobutunaとSEVENは武神闘宴に出かけていたが、ディアブロスで時間切れになった。そのときのSEVENは生き生きして若返っていた。 ディアブロスに爆弾を仕掛け、見事に回避したjack。 SEVENに具体性を持てとアドバイスするAsh。 まるで穴を掘っているかのような位置に落ちてるラージャン。 Ashに吹き飛ばされたが、ラージャンに引っかかり飛ばなかったjack。 天燐が出たAshとSEVEN。jack「俺なんもねえぞ!」「お前ひどいぞこれ!」 裏でハイタッチするAshとSEVEN。jack「お前ら表へ出ろ」 ナルガクルガの銀冠を更新したjack。 狩猟後、雨が降り出す。 お便り 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 jack レナ Q.この武器なら戦いやすいなどと思うモンスターを教えてください?PS.jackさんの声癒されます A. jack(双剣)「カニかラオシャンロン。斜め後ろにいれば戦いやすい」 SEVEN(ランス)「ガノトトス。タックルの範囲が変わって、足元にいればかわしやすい」 Ash(大剣)「基本的に動かない奴。ヤマツカミ。リオレウスとリオレイア。」 Nobutuna(太刀)「基本的に戦いやすいが、グラビモスは苦手」 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 SEVEN クラウン Q.狩りの時いつも必要だと思うもの この間にjackがギルドカードを公開し、Skyの名が出ている。 A. SEVEN「ディアブロスの装備が必要」 jack「粉塵的な・・・」 Nobutuna「武士道精神」 Ash「遊び心」 MHD語録 「南無三」 Ashがグラビモス亜種に漢起爆をする際に 関連項目 「モンハンどうでしょう」シリーズ 名前 コメント
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「好きなのつければ良いじゃない」と思わなくも無いけれど、ここは先人の知恵と言う事で有用性とかをダラダラ書いてみようかな的な所です。 老人の方々出来れば執筆してみて下さい。 耳栓、高級耳栓、超高級耳栓 ダメージ軽減、手数UP等、そのメリットは全スキル中TOPクラス。 ガード出来ない武器はとりあえず高級耳栓を付けるのを推奨。 耳栓は中途半端な感が有るが、レイアレウスの怒りバインド等ガードが間に合わない事が多々有るため、実は大剣辺りと相性が良い。 因みに、バインド大を耳栓で軽減できるが、ほとんど意味が無いため期待しないこと。 超高級耳栓は基本的にラヴィエンテ専用。ガードできない武器ではつけておくに越したことはないが、重要度はさほど高くない。 なお、ハードコアクエストの一部の敵も超高級耳栓で無いと防げない咆哮を使ってくる。 ガード性能 ガード性能を強化するスキルと有るが、守るためのスキルじゃなくて攻撃のためのスキルという認識。 ノックバック(ズザーっていうモーション)をなくす為に使う。 有る意味、耳栓系スキルと良く似てると思う。 なので、個人的にはガード後素早く攻撃出来るランス系以外には不要だと思ってる。 (というより、片手剣の場合はスキルをつけていようが、どんな攻撃を受けても必ずノックバックをする) (また、大剣の場合はガードすると切れ味を消費するため、緊急時以外は使用推奨されない) 上記の認識なので、ほとんどの場合ガード+1で事が足りる。 ガード時のスタミナ減少が軽減されるのも大きい。 ガード+2がいる場合はグラビモスのガス対策位しか今は思いつかない。 ナス亜種の溜め攻撃やベルキュロスの稲妻キックも一応ガードできるようになるが、瀕死級のダメージを食らってしまう。 オートガード 敵、立ち回りに大きく左右されるスキル。 何もしていないか、歩いているだけで攻撃を自動でガードしてくれるのだが、その他スキルの有無にかかわらず全ての攻撃をガードしてしまう欠点が有る。 風圧無効が有るのに、風圧をガードしたり、耳栓有るのに咆哮をガードしたり、味方の攻撃をガードしてズザーってなったり・・・ とっさの攻撃を歩いているだけでガードできるので、上手く使えれば便利では有る。 オートガードはそれ前提の立ち回りが必要。 回避性能 麻薬スキルの一つ。 慣れがかなり必要だが、使えるようになるとものすごく便利だが、武器による。 書いてる人がランス、ガンスバカなので、その視点だけで書くと、ステップの発生が早く多段ステップがあり、ガード移行が遅いランスだとかなり使える。 逆にガンスはガード突きが優秀で有るため、ステップで回避する機会があまり多くないため不要に感じる。 MHFオリジナルモンスターは被弾判定が一瞬しかない攻撃をしてくる敵が多くなっている(ベルキュロス、オルガロンが代表) このため、回避性能があると容易に避けることが出来る。 風圧無効 大型モンスターの出す風圧(仰け反るやつ)を無効化できる。 必要になるのはSAが貧弱なランスかガンランスで、得にランスには手数出すためにかなり重要。 これが無いと、ランスは飛竜の着地際などで仰け反ってしまい、チャンスを逃してしまう。 ガンランスに関しては踏み込み突きが有るので、好みで良いと思う。 なおSAが有る武器では、風圧大までなら無効化できるので不要な場合が多い。 だが大剣やハンマーは確実な位置取りで溜め攻撃や縦3を撃つことができたり、 双剣では非鬼人時のモーションにSAが一切ないため、非鬼人で戦う時には有効であったりとまったく不要なわけではない。 龍風圧無効、風圧【大】無効、風圧【小】無効と3つ有るが、付けるなら風圧【大】無効がお勧め。 龍風圧無効はクシャルダオラ等一部古龍しか使わない上、基本的に速攻で風圧を消すので有利な機会が少なく、スキル値がもったいない。 風圧【小】無効は使ってくるモンスターが限られる上、軽減も出来ないためあまり役に立たない。 なお、ハードコアクエストでは龍風圧を発生させるモンスターが多くなっている。 ババコンガの屁で龍風圧が発生する光景はまことにシュール極まりない。 攻撃力UP、見切り 無いより有った方が良い位だと思う。 剛力珠と言う便利な珠が有るからつける程度の認識。敵によるけど、ダメージ上昇が結構誤差レベルだったりする。 あんまりこだわる必要は無いと思うが、装飾品フルに使って発動する良い組み合わせが他にが無いのも現実。 参考までにダメージ計算の関係で、武器倍率※が 267(252)以上のとき見切り+3の効果が攻撃UP大スキルを上回る。 ヘヴィボウガンではほとんどの武器で見切り優先になる。 近接武器で切れ味ゲージが白や青の場合は、会心率がプラスのときにそれぞれ会心率があがるので 元の会心率が-30より大きい武器の場合 白ゲージ 201(186)のとき見切り+3>攻撃大 青ゲージ 229(214)のとき見切り+3>攻撃大 になる。 切れ味装備で白ゲージを維持して戦える大剣なんかの場合は 見切り優先に考えてかまわていうかもうどっちもつければいいじゃない。 ※上記武器倍率は武器自体の基本武器倍率に護符(+6)爪(+9)ネコメシ(+3or5)丸薬(+25)など加算効果を含んだもので( )内は常備すると思われる護符爪効果のみを差し引いた数値。 武器倍率に関してはこの辺参照 なお、シーズン7.0で加わった攻撃力UP【特大】【絶大】や見切り4以上のスキルは必要スキルポイントが多すぎるため、基本的には無視していい。 また、求人区でよく指定される剛力スキルは、攻撃力UP大、見切り3、火事場2をすべて発動させた状態を言う。 斬れ味レベル+1 武器が持っている潜在切れ味ゲージを引き出すスキル。 切れ味ゲージは武器ごとに決められているため、たとえば元々緑ゲージまでしかない武器にスキルを付けても緑が伸びるだけだったり、 逆に元々黄色ゲージまでしかないがスキルを付けると紫ゲージが出現する場合などがある。 その武器がどういう潜在ゲージを持っているかは情報収集が必要となる。 切れ味による攻撃力補正は紫で1.5倍、白で1.4倍、青で1.25倍と物凄く大きい。 ちなみに属性ダメージでは紫で1.15倍、白で1.125倍、青で1.0625倍。 会心率は+の値のとき、紫と白で会心率+10、青で会心率+5の補正がかかる。 紫と白ゲージはヒットストップ(攻撃速度)と対価なので、武器によっては弱点を切った際に物凄く粘っこくなる。 実際に自分で試して見るのが良いと思う。 火事場力+2 体力が4割以下の時に武器倍率を1.5倍する。 攻撃系スキルの中では最高性能だが、熟練が必要(単純なハメなら問題無い)。 一応+1でも守備力上昇にメリットは有るが、続に火事場とは+2の事であり、+1は意味がない。 その性質上ガンナーと相性が良い。 ただし、シーズン8.0からライトボウガンおよびヘビィボウガンは火事場の効果が1.3倍に修正された。 弓は今までどおり1.5倍である。 砥石使用高速化 アイテムの高速砥石を持っていない場合は、どの武器でも麻薬スキルとなりえる代物。ソロの時は物凄く便利。 特に双剣はこのスキルが必須といってもいいほど切れ味消費が激しい(高速砥石では足りない) 反面、双剣以外の武器は高速砥石さえあれば事足りてしまうため、以前より重要度は下がった。 ガンランスの場合は、業物さえあれば実はそこまで時間対消費が悪いわけではないのでお好みで。 砲術師、砲術王、砲術神 砲撃、竜撃砲、バリスタ、大砲、廃熱噴射、徹甲榴弾の威力がUPする。 効果の範囲は多岐にわたるが、基本的にはガンランス専用スキルと思っていい。 砲撃と竜撃砲は剛力スキルなどでは威力が上がらないため、このスキルのみが威力を上げる唯一の方法である。 ガンランス使いならばまず何はなくとも付けておきたいスキル。 業物 切れ味の減少量を半減するスキル。+1では切れ味減少量が2以上の時(弾かれ時など)にしか適応されないため、普通あまり役に立たない。 +2になると切れ味減少量が1の時でも2分の1の確率で切れ味消費0になるため、非常に強力。 実際の使い道として、+1はガンランス使用時に発揮される。有る意味ガンランス専用スキル。 モンスターハンターの世界では小数点以下切捨てなので切れ味消費の軽減が 通常3→1 放射4→2 拡散7→3 と非常に大きく、頻繁に砲撃するなら是非欲しい。 +2は手数の多い双剣や、白・紫ゲージが短い武器で絶大な効果を発揮する。 単純に切れ味ゲージが2倍になるような効果なので、良い切れ味ゲージのまま何回も攻撃できたり、 砥石の回数を減らしたりすることができる。性質上、匠との相性がいいが両立は非常に困難(剛力スキルも付けるとなると尚更) ランナー、絶倫 シーズン7.0で修正が入り、ハンマーと弓の溜め・双剣の鬼人化のスタミナ消費速度半減と、 ガードや回避はランナーで2/3、絶倫で1/2のスタミナ消費となる。 このうち鬼人化以外は強壮効果のあるアイテムや旋律で代用が出来るが、 鬼人化だけは強壮が効かないため、双剣には必須のスキルとなっている。 なお、絶倫はガードと回避の消費減少以外はランナーと同じ効果のため、メリットは薄い。 ランナー→絶倫のスキルポイント10ポイントは他のスキルに振った方が懸命。 なお、ハンマーでランナーが必要になる立ち回りは、根本的におかしな立ち回りをしていると思っていい。 装填数UP ボウガンの弾の装填数を+1or弓にタメ4を追加するスキル。 ボウガンの場合装填数はDPSに直結するため、非常に有効であり事実上の必須スキルとなっている。 弓の場合はメリット、デメリットが生じるため武器による。 個人的には無くて良いと思う。 タメ4に有効な射撃タイプが有る弓で、どうしても使いたいので有れば付けても良いと思うが、そうでなければ他の武器を選択すれば良いだけの話。 タメ4主体で戦おうとすると、タメ時間が伸び、スタミナ消費も激しくなるのも痛い。 そもそもタメ4の威力はタメ3から属性ダメージが増えるだけなので微妙すぎる。 反動軽減 ボウガン専用。 弾の発射時の反動を軽減してくれる。 反動は 弾の反動-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。 ※ここで簡単に計算が出来る。 基本的にボウガンは反動小で使うのが基本で、中以上になると発射後の硬直が長くなり被弾の可能性が増える。 使う弾が反動中以上となるのならば、何よりも優先するスキルだと思う。 このスキルは、付けても反動が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。 なお、超速射の場合はこのスキルによって発射後の反動を減らすことができる。 それでも(+2の場合)反動無しで撃つことができるのは4発までで、5~6発は中反動、7発以上は大反動となる。 装填速度 ボウガン専用。 弾のリロード時間を軽減する。 リロード時間は 弾のリロード値-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。 ※ここで簡単に計算が出来る。 リロード時間を短縮してくれるため、手数の増加につながる。 ただ、リロードは安全なタイミングで行えば被弾する事が無いため、無ければ無いで問題ではない。 このスキルは、付けてもリロード時間が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。 連射 ボウガンの場合最初以外リロード無しで連続発射可能にする。 弓の場合は、タメ時間が15%短くなる。 ボウガンの場合、リロード無しで攻撃し続けられるので、非常に有効に思うが、反動値が完全固定されてしまう。 反動軽減も効かないので、デメリットしかない。唯一剛ラオに対してのみズサー撃ちという戦術があるが、 これも今ではだいぶ廃れてしまっているため忘れてかまわない。 弓の場合はタメ時間が短くなるので、タメ即攻撃できるなら有効では有るが、タメながら走っているようでは意味が無い。 運気 基本報酬と、サブ報酬で固定枠以外の抽選確率を上げるスキル。 基本報酬は5枠目から(サブ有りの場合は3枠目からMAX8枠)、サブ報酬は3枠目から有効。 部位破壊報酬や捕獲報酬には影響しない。 激運:29/32(90.625%) 幸運:26/32(81.25%) 無し:22/32(68.75%) 不運:16/32(50%) 災難:8/32(25%) 表にするとこんな感じ スキル 5枠目 6枠目 7枠目 8枠目 9枠目 10枠目 激運 90.63% 82.13% 74.43% 67.45% 61.13% 55.40% 幸運 81.25% 66.02% 53.64% 43.58% 35.41% 28.77% 無し 68.75% 47.27% 32.50% 22.34% 15.36% 10.56% 不運 50.00% 25.00% 12.50% 6.25% 3.13% 1.56% 災難 25.00% 6.25% 1.56% 0.39% 0.10% 0.02% ※サブ報酬は5枠- 3枠、6枠- 4枠 と読み変えて下さい。 因みにブーブー報酬術は基本報酬にしか影響が無い。 その効果は確定枠を含め再度抽選を行うというもの。このため、報酬術が発動すると、 確定+基本1%の報酬(剛種討伐の証など)が必ず2枠以上出現する。 なお、1回のクエストで報酬術の判定は複数回行われる(筆者は24枠までしか見たことがないが、26枠までの確認報告がある) 餓狼 +1と+2があるが、指定されている場合は何も書いてなくても+2が基本である(火事場と一緒) 効果としては会心+50%、回避性能+2(餓狼1の場合は+1)、会心の威力が1.35倍(餓狼1の場合は1.25倍のまま) 発動条件が曲者で、最大スタミナが25の時かつ強壮がかかっていないこと。 最速で発動させるにはスタミナ-50の食事を取り、こげ肉でスタミナ-25の効果(スタミナ+25との択一)を引き出すことだが、普通は自然発動に任せる。 寒冷地のクエストなら2分程度で発動するが、通常の場所では6分かかってしまうため、 腹減りのマイナススキルが便利(寒冷地ではないクエストで餓狼指定されている場合は腹減り大も要求されていると考えていい) 腹減り小で4分、腹減り大で3分経つとスタミナが25減少する。 麻痺剣 剣昌スキルの中でも随一の使い勝手を誇る。なお、剣昌スキルの共通仕様として剣昌使用中は切れ味の消費が2倍となる。 +1を付けるだけなら麻痺剣カフを付けるだけなのだが、これでは蓄積量が少なくなってしまう。 しかし+2より上をつけたり、状態異常攻撃強化を付けたりとなると使用できる装備はだいぶ限られる。 早食い 中毒スキル。素早く回復を行えることで、確実な回復ができる防御面の強化と、 素早く戦線復帰をして手数を増やせることによる攻撃面の強化と、攻防両方に好影響を与えてくれる。 ガンナーにおいても毒飯から栄養剤を使用する時の時間短縮になり、やはり攻撃面で優位に立てることからまったく無駄がない。 性質上、剛種を筆頭とした強敵とあたるときはこのスキルの有無で安心の度合いが格段に違う。 非課金でカフを入手可能なこともあり、余裕があればぜひ付けておきたい。 受身 中毒スキル。起き上がりの無敵時間を3倍に延ばすという効果は、ガード不可武器やSAの貧弱な武器で大きな恩恵をもたらす。 モンスターの攻撃を受けて起きた直後にさらに攻撃を重ねられる、いわゆる起き攻めを8割がた回避可能になる。 また、味方の攻撃を受けて転倒・吹き飛ばしを受けたときも効果がある。ランスなどではよくありがちだが、 その場合も無敵時間を使って位置取りを整えることが可能で、使い道は幅広い。 なお、狩人珠スキルの起き上がり術も同様の効果で、両方付けている場合はどちらか効果の大きいほうが優先される。 ○属性攻撃強化 小と大があり、それぞれ対象の属性を1.1倍、1.2倍に増加させる(なお、火属性強化でもガンランスの砲撃は強化されない) 近接においては一部の属性特化武器を除いて非常に効果が薄い。 たとえば属性値300の武器を1.2倍にすると360になるが、その与ダメージ差は敵の対象属性肉質が30だとしても、なんと1しかない。 話が変わってくるのは渇愛や太公望などの属性特化近接武器や、ガンの属性弾である。 属性2100の渇愛は強化大で2520となり、前出の肉質を例に出すとダメージ差は12まで開く。 属性弾は攻撃力が属性値に直結するため、単純に1.2倍のダメージを出せるようになり、火事場の1.3倍に次ぐ有効スキルになる。 (ただし、火炎弾以外の属性弾は非常に威力が弱いことを留意すること) 狙い撃ち 弾の軌道がぶれにくくなり、かつ通常弾・貫通弾をクリティカル距離で命中させたときのダメージ計算で肉質に+5の補正をかける。 剛力スキル、弾強化の次に狙い撃ちか餓狼かという選択肢になるのが普通だが、狙い撃ちの利点は常時発動という点にある。 ダメージ増加量としては基本的に餓狼のほうが上になるものの、アイテムの使用無しではスキル発動に最短でも3分はかかることや、 立ち回りの面で難が出ることを対価とするため、デメリットのない狙い撃ちが好まれる状況は比較的多い。 気絶半減 無効ではなくこちらを取り上げてみる。他の状態異常半減系が効果時間や効果量そのものを半分にするのに対し、 こちらは気絶蓄積量を半分にする。都合上、スキル無しでは敵の攻撃を2~3回連続で受ければ気絶するのだが、 半減スキルでは4回以上の攻撃を必要とする。しかしそんなに食らったら普通気絶する前に死ぬ、 というかさすがに3回以上連続で攻撃を食らうことは非常に少ないので、現実的には半減スキルさえあれば気絶することはなく、無効は過ぎたる効果と言える。 編集できない場合や、何か意見があればここにどうぞ 名前 コメント
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スキル Lv 威力1 威力2 Pw 移動 射程 範囲 発生 持続 硬直 仰反 貫通 ボ ハイド 1 0 0 32 2 85 0 2 0 0 32 2 85 0 3 0 0 32 2 85 0 基本弓 1 80 55 0 0 311 21 24 12 44 6 0 エアレイド 1 87 60 10 0 390 28 24 24 44 12 0 2 87 60 10 0 399 46 24 24 44 12 0 3 87 60 10 0 108 64 24 24 44 12 0 ブレイズショット 1 87 60 25 0 375 60 26 30 52 39 1 36 2 87 60 25 0 375 60 26 30 52 39 1 45 3 87 60 25 0 375 60 26 30 52 39 1 54 アローレイン 1 100 68 36 0 458 150 68 45 86 33 1 2 110 75 36 0 464 162 68 45 86 33 1 3 120 82 36 0 470 174 68 45 86 33 1 ポイズンショット 1 87 60 22 0 311 21 24 24 50 6 1 40 2 87 60 22 0 311 21 24 24 50 6 1 60 3 87 60 22 0 311 21 24 24 50 6 1 80 スパイダーウェブ 1 50 34 18 0 311 21 24 30 50 6 1 24 2 50 34 18 0 311 21 24 30 50 6 1 27 3 50 34 18 0 311 21 24 30 50 6 1 30 トゥルーショット 1 100 68 18 0 348 35 24 18 48 6 1 2 110 75 18 0 354 46 24 18 48 6 1 3 120 82 18 0 360 58 24 18 48 6 1 イーグルショット 1 100 68 15 0 491 21 24 12 44 12 0 2 112 77 15 0 491 21 24 12 44 12 0 3 125 86 15 0 491 21 24 12 44 12 0 パワーシュート 1 260 178 38 0 330 30 26 24 56 12 0 2 280 192 38 0 330 30 26 24 56 12 0 3 300 205 38 0 330 30 26 24 56 12 0 ピア 1 160 109 76 0 435 90 62 24 128 0 1 20 2 180 123 76 0 443 105 62 24 128 0 1 20 3 200 137 76 0 450 120 62 24 128 0 1 20 スキル Lv 威力1 威力2 Pw 移動 射程 範囲 発生 持続 硬直 仰反 貫通 ボ 通常 1 140 96 0 0 83 75 10 10 46 10 0 オイル 1 100 68 12 0 274 30 22 13 44 10 0 37 2 100 68 12 0 293 30 22 14 44 10 0 ?? 3 100 68 12 0 308 30 22 15 44 10 0 100 アシッド 1 100 68 16 0 274 30 22 13 44 10 0 ?? 2 100 68 16 0 293 30 22 14 44 10 0 ?? 3 100 68 16 0 308 30 22 15 44 10 0 54 ホワイトブロウ 1 0 0 50 0 251 21 22 32 72 10 0 2 0 0 44 0 251 21 22 32 72 10 0 3 0 0 38 0 251 21 22 32 72 10 0 ホワイトブロウ(爆発) 0 320 159 600 0 1 ディジー 1 0 0 56 0 281 21 22 28 28 10 0 2 0 0 44 0 281 21 22 28 28 10 0 3 0 0 36 0 281 21 22 28 28 10 0 ディジー(爆発) 1 0 0 56 0 356 171 0 15 28 10 0 ヴェノム 1 100 68 32 0 300 30 22 11 78 3 0 ?? 2 110 75 32 0 330 30 22 12 78 3 0 ?? 3 120 82 32 0 360 30 22 13 78 3 0 48 スキル Lv 威力1 威力2 Pw 移動 射程 範囲 発生 持続 硬直 仰反 貫通 ボ 短剣基本 1 100 95 0 0 83 75 10 12 45 12 0 ヴァイパー 1 100 95 18 68 135 75 45 12 82 20 1 37 2 100 95 18 83 150 75 45 12 82 20 1 62 3 100 95 18 98 165 75 45 12 82 20 1 100 パニ 1 550 523 84 53 135 0 52 0 87 48 0 2 650 618 84 53 135 0 52 0 87 48 0 3 750 713 84 53 135 0 52 0 87 48 0 ポイズン 1 10 10 12 0 135 180 21 0 91 48 1 52 2 10 10 12 0 135 180 21 0 91 48 1 52 3 10 10 12 0 135 180 21 0 91 48 1 52 ポイズン仰け反り 1 0 150 210 0 480 0 48 1 パワブレ 1 100 95 12 0 86 75 18 12 57 18 1 145 2 100 95 12 0 86 75 18 12 57 18 1 160 3 100 95 12 0 86 75 18 12 57 18 1 175 ヴォイド 1 60 57 32 0 98 195 21 12 80 48 1 40 2 60 57 32 0 98 195 21 12 80 49 1 60 3 60 57 32 0 98 195 21 12 80 49 1 90 レグ 1 65 62 15 0 83 75 14 12 42 6 1 115 2 65 62 15 0 83 75 14 12 42 6 1 118 3 65 62 15 0 83 75 14 12 42 6 1 121 ガド 1 120 114 14 0 90 75 20 12 59 18 1 145 2 120 114 14 0 90 75 20 12 59 18 1 160 3 120 114 14 0 90 75 20 12 59 18 1 175 アム 1 100 95 16 0 86 75 20 12 59 18 1 145 2 100 95 16 0 86 75 20 12 59 18 1 160 3 100 95 16 0 86 75 20 12 59 18 1 175
https://w.atwiki.jp/psychic-puzzle/pages/21.html
フロントキャラクター・サポートキャラクターが持っている、パズルを有利に進めたり、スコアや経験値などを上乗せしたりできる便利なスキル。ガチャで既に持っているキャラクターを引いた場合は、キャラ1体ごとに同じキャラのスキル経験値が1加算され、一定値貯まるとレベルアップする。レベルが上がるとフロントキャラクターの場合はスキル発動までに必要なブロック数が減り、サポートキャラクターの場合はスキル効果が上昇。スキルレベルアップまでに必要な経験値は以下の通り。 スキルレベル 必要経験値 1 - 2 1 3 4 4 7 5 8 6 ?
https://w.atwiki.jp/halrin_uo/pages/73.html
各キャラクターの修得するスキルについて、 キャラクター紹介と並行するには大規模すぎるもの、 あるいは複雑すぎるものを別個にまとめたページ。 スキル/コピー スキル/魔法剣技 スキル/実 スキル/詐欺行為 スキル/コピー(落ちこぼれ編) スキル/共通・連携技
https://w.atwiki.jp/3dshaikyu/pages/31.html
スキル ストーリーの進行で手に入る トレーニングで能力値のアップに成功すると手に入る 70種以上ある 固有スキル そのキャラだけが使えるスキル 特定の条件を満たすと獲得できる 日向 「居るぞ!」 オフェンス/コンビネーション 影山・日向 ラリー後スタミナ小回復 影山はスタミナの影響を受けない 消費テンション:2 獲得:日向第2章原作再現イベント「影山居るぞ!」を発生させる セリフ:俺にトス持ってこい 「躱す」 オフェンス/スパイク 日向 日向の正面にいるブロックを無効化する 日向のアビリティが必ず発動する 消費テンション:2 獲得:日向第4章 少し溜めて、跳ぶ ディフェンス/ブロック 日向 日向の正面にいる囮を無効化する 日向のアビリティが必ず発動し、スタミナの影響を受けない 消費テンション:2 獲得:日向第8章 ワイドブロード オフェンス/コンビネーション 影山・日向 全てのブロックを無効化する 日向と影山のアビリティが必ず発動する 消費テンション:4 獲得:日向第9章 【真価発揮】ヒナタショウヨウ オフェンス/スパイク 日向 日向の正面にいるブロックを無効化しスパイクの威力が大アップする 日向のアビリティが必ず発動する 消費テンション:4 獲得:日向第9章試合後 セリフ:"1cm"を"1mm"を「1秒」速く頂へ!! 影山 変人速攻 オフェンス/コンビネーション 影山・日向 全てのブロックを無効化する このラリーで得点した場合、相手のテンションゲージは増加しない 消費テンション:2 獲得;日向/影山第2章試合中 『全コート』掌握 オフェンス/トス 影山 影山のアビリティが必ず発動しスタミナの影響を受けない 消費テンション:2 獲得;影山第2章試合で原作再現イベント「"変人速攻"」を発生させる 視線フェイント 影山 消費テンション: 獲得: 張り合いの壁 ディフェンス/ブロック 影山・月島 全ての囮を無効化する 得点時味方のテンションは半分しか増えない 消費テンション:2 獲得: 【真価発揮】カゲヤマトビオ 影山 消費テンション: 獲得:影山第9章試合後 澤村 安定したスパイク オフェンス/スパイク 澤村のアビリティが必ず発動しスタミナの影響を受けない 澤村 消費テンション:1 獲得:初期から セリフ:勝とうとしなきゃ勝てない 磨かれた技術 ディフェンス/レシーブ 澤村 レシーブの威力が小アップしボールの距離に関係なくレシーブは必ずJUSTになる 消費テンション:2 獲得:澤村第2章試合で「主将・澤村大地」を発生させる セリフ:簡単に抜かせると思うなよ キャプテンの責務 ディフェンス/レシーブ 澤村 ボールの距離に関係なくレシーブは必ずJUSTになる 澤村のアビリティが必ず発動する 消費テンション:3 獲得:澤村第9章試合で「最高潮の集中力」を発生させる 「全部拾ってやる!」 ディフェンス/レシーブ 澤村 消費テンション: 獲得: 【真価発揮】サワムラダイチ ディフェンス/レシーブ 澤村 ボールの距離が離れていてもレシーブの威力が減少しない レシーブの威力が中アップし澤村のアビリティが必ず発動する 消費テンション:4 獲得:澤村第9章試合で負ける セリフ:こい、全部拾ってやる 菅原 少し高めのトス オフェンス/コンビネーション トス:菅原、スパイク:東峰 オフェンスの威力が小アップする 得点時スタミナ中回復 消費テンション: 獲得:菅原第3章 『精一杯、丁寧に』 オフェンス/トス 菅原 得点時味方のテンションは2倍増加し、相手のテンションは増加しない 消費テンション:2 獲得:菅原第3章 【真価発揮】スガワラコウジ オフェンス/トス 菅原 オフェンスの威力が中アップし相手のディフェンスが中ダウンする 菅原のアビリティが必ず発動しスタミナの影響を受けない 消費テンション:4 獲得:菅原第9章で負ける セリフ: 東峰 重い一撃 オフェンス/スパイク 東峰 スパイクの威力が大アップするが得点時味方のテンションは増加しない 消費テンション:2 獲得:西谷第2章 烏野のエース オフェンス/スパイク 東峰 東峰のアビリティが必ず発動しスタミナの影響を受けない 得点時味方のテンションは2倍増加する 消費テンション:2 獲得:菅原第3章 パイプ貫通 オフェンス/スパイク 影山・東峰・日向 全てのブロックを無効化しオフェンスの威力が中アップする 消費テンション:3 獲得:東峰第8章 「絶対決める」 オフェンス/コンビネーション 菅原・東峰 オフェンスの威力が大アップする 東峰と菅原はスタミナの影響を受けない 消費テンション:2 獲得:東峰第9章、原作再現イベント「絶対決める」を発生させる 【真価発揮】アズマネアサヒ オフェンス/コンビネーション 影山・東峰・日向 全ブロックを無効化しスパイクの威力値が2倍になる 影山と東峰のアビリティが必ず発動し東峰はスタミナの影響を受けない 消費テンション:4 獲得:東峰第9章試合後 セリフ:もう1回!"決まるまで"だ! 西谷 ローリングサンダー ディフェンス/レシーブ 西谷 西谷が必ずレシーブを行い、スパイクとの位置ズレによる値の減少を防ぐ。西谷がアビリティを所持している時、アビリティが必ず発動する ラリーが続行された場合、コート上の全ての味方のスタミナが20%回復する 消費テンション:2 獲得:西谷第2章選択肢で日向を選ぶ 超反射神経 ブロックフォロー/レシーブ 西谷 ブロックフォロー専用 レシーブの威力が2倍になる。ラリー続行後スタミナ小回復 消費テンション: 獲得;西谷第8章 守護神 ディフェンス/レシーブ 西谷 ボールと距離が離れていてもレシーブの威力が減少しない。西谷のアビリティが必ず発動しスタミナの影響を受けない ラリー続行時スタミナ大回復 消費テンション:2 獲得:西谷第1章 【真価発揮】ニシノヤユウ ディフェンス/レシーブ 西谷 ボールと距離が離れていてもレシーブの威力が減少しない レシーブの威力が中アップし、ラリー後、続行の場合はスタミナ大回復、失点の場合は小回復 消費テンション:4 獲得:西谷第9章試合後 セリフ: パワースパイカー オフェンス/スパイク 田中 スパイクの威力が中アップし得点時味方のテンションは1.5倍増加する 消費テンション:2 獲得:初期から 囮からの強打 オフェンス/スパイク 影山・田中・日向 全てのブロックを無効化する 田中と影山のアビリティが必ず発動する 消費テンション:2 獲得:日向第3章試合中、 エースの資質 オフェンス/スパイク 田中 スパイクの威力が中アップしスタミナの影響を受けない 得点時味方のテンションは2倍増加する 消費テンション:2 獲得:日向ルート第9章青城戦で原作再現イベント「叩くなら折れるまで」 高い高い壁 ディフェンス/ブロック 月島 月島のアビリティが必ず発動しスタミナの影響を受けない 得点時相手のテンションは2倍増加する 消費テンション:2 獲得:初期から クレバーブロッカー ディフェンス/ブロック 月島 ブロックの威力が小アップし月島の正面にいる囮を無効化 月島のアビリティが必ず発動する 消費テンション:3 獲得:菅原第1章選択肢で月島を選ぶ いやらしフェイント オフェンス/スパイク 月島 消費テンション: 守るよツッキー! ディフェンス/ブロック 山口・月島 ラリー続行時スタミナ中回復 山口のアビリティが必ず発動する 消費テンション:1 獲得:初期から 任せろツッキー! オフェンス/コンビネーション 月島・山口 得点時味方のテンションは2倍増加する 山口のアビリティが必ず発動する 消費テンション:1 獲得:初期から 安定のスパイク オフェンス/スパイク 縁下 得点時相手のテンションは増加しない 消費テンション:1 獲得:初期から 土台としての活躍 ディフェンス/レシーブ 縁下 ラリー後スタミナ小回復 消費テンション:2 獲得:初期から 青葉城西高校 「次も同じのやるからね」 オフェンス/トス 及川 スパイクの威力が半分になり全てのブロックを無効化する 消費テンション:2 音駒高校 鋭い観察眼 オフェンス/トス 孤爪 スパイクの威力が中アップする 研磨のアビリティが必ず発動しスタミナの影響を受けない 消費テンション:2 「俺たちは血液だ」 ディフェンス/レシーブ 黒尾 ボールとの距離が離れていてもレシーブの威力が減少せずレシーブの威力が中アップ 黒尾のアビリティが必ず発動しスタミナの影響を受けない 消費テンション:2 伊達工業高校 伊達の鉄壁 ディフェンス/ブロック 青根 消費テンション: 「調子ノせねえぞ!」 オフェンス/スパイク 鎌先 スパイクの威力が大アップするが、得点時味方のテンションは増加しない 消費テンション: 白鳥沢高校 力だけでへし折る才能 牛島 消費テンション: 「関係ないよ」 オフェンス/トス 白鳥沢セッター オフェンスの威力が小アップする 白鳥沢セッターのアビリティが必ず発動する 消費テンション:1 - 名前 コメント
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スキル スキルとは? クエストクリアやイベント・メダル報酬等で入手したスキルカードを 選手カードに使用することで、その選手に覚えさせることができる特性。 攻撃的なポジション向けのオフェンススキル、守備的なポジション向けのディフェンススキル、 あらゆるポジションで効果を発揮するメンタルスキルの3種類に分類される。 Lv1~5までの段階(クラシック選手はLv7まで)があり、Lvが高いほど発動率や効果が高まる。 初期は1選手につき1つしか覚えられないが、100試合出場、500試合出場、1000試合出場達成により枠が拡張される。 また、Div1で得点王、アシスト王、MVPの3冠を達成すると好きな選手のスキル枠を1つ拡張できる。 スキル強化について 選手データのページから強化したいスキルをタップ⇒ 強化に使用するスキルカードを選択(覚えているスキルと同じものでなくてもOK)⇒ 強化後に残すスキルを選択 の手順で行う。 強力なレアスキルを覚えさせる場合はレベルを最大まで上げておくと良い。 例) ヒールリフトLv1 + 類い稀なる閃きLv1 = ヒールリフトLv2 or 類い稀なる閃きLv2 ゴール嗅覚Lv3 + 鉄壁の壁Lv3 = ゴール嗅覚Lv4 or 鉄壁の壁Lv4 スキル一覧 レア タイプ スキル名 説明 適性ポジション OFF 足に吸い付くようなエラシコ フェイントドリブルでディフェンスを突破する。 OH/FW OFF ゴール嗅覚 こぼれ球への鋭い反応。 FW OFF 力強い突破 パワーを活かした単独突破 OH/FW OFF 絶妙なスルーパス 決定的なスルーパスを出す確率アップ。 DH/OH OFF ヒールリフト ディフェンダー2人に囲まれたときに発動。ディフェンスを突破する。 OH/FW OFF 類い稀なる閃き 予測のつかない場面で、超ロングシュートを放つ。 DH/OH DEF 馬車馬のようなスタミナ 試合後半に発動。相手の攻撃をストップする。 SB DEF 鉄壁の壁 相手のドリブル突破を阻止。 CB DEF 刃のようなタックル 相手のスタミナを奪う切れ味鋭いタックル。 SB DEF 鬼の形相 相手の決定的な場面でシュートを打たせない。 GK/CB DEF 執拗なマンマーク 相手FWの動きを封じる。 CB DEF エベレストの壁 高さを活かして相手のセンタリングをクリアする。 CB R OFF マルセイユルーレット テクニックを活かしたドリブルフェイントで、ディフェンダーを抜き去る。 OH/FW R OFF 驚異の人間発射台 飛距離、速度ともフリーキック並の超ロングスローイン。 SB/SH R OFF 無回転フリーキック キーパーを惑わす無回転のフリーキックでゴールを狙う。 フリーキッカー R OFF 巧みなワンタッチゴール サイドからのクロスに対し、絶妙なボールタッチでゴールを奪う。 FW ? OFF ライン際の魔術師 ライン際での華麗なドリブル突破。 SH/FW R DEF 勇猛果敢なGK飛び出し ゴールキーパー専用スキル。勇猛果敢に飛び出して相手のチャンスを未然に防ぐ。 GK R DEF 安定したボール処理 ゴールキーパー専用スキル。セットプレイ時に守備範囲の広さを活かしキャッチングする。 GK VR MEN 立塞がる鉄壁の主軸 常に発動するパッシブスキル。守備の主軸として君臨し、DF登録の全選手を能力UPさせる。Lvを上げると効果量が増し、スタメン起用でのみ効果発動。 DF VR MEN 躍動する中盤の心臓 常に発動するパッシブスキル。中盤の心臓部として活動し、MF登録の全選手を能力UPさせる。Lvを上げると効果量が増し、スタメン起用でのみ効果発動。 MF VR MEN 戦慄する攻撃の中枢 常に発動するパッシブスキル。攻撃の中枢として躍動し、FW登録の全選手を能力UPさせる。Lvを上げると効果量が増し、スタメン起用でのみ効果発動。 FW ? MEN 頼れるスーパーサブ 途中出場時に自信の能力をUPさせ、試合の流れを変える。 全 VR MEN 挫けない驚異のタフネス ゴールを決められた際、屈強な精神力で自身を鼓舞し能力をUPさせる。 全 VR MEN 地の果てまで轟く怒号 不利な局面で発動し、チーム全員のメンタリティーを高める。 全 情報に誤りがあったり、このページに載っていない情報等ありましたらご意見ください。 今後は各スキルの使用感や、選手固有のスキルについて掲載する予定です。 -- 管理者 (2013-12-24 23 26 30) レア? タイプOFF スキル名:巧みなワンタッチゴール 「サイドからのクロスに対し、絶妙なボールタッチでゴールを奪う。」 スキル発動ポジション:1列目左中右 -- り (2014-11-28 14 39 26) 名前 コメント
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固有種、変種は特殊なスキルを覚えやすいらしい 【星遺物】は個体毎に効果が変化するようだ システムVer.7.03_楽園編再開2020/8/14二重属別・特殊スキルを廃止 分類スキル枠(オールドスキル無効系)+属別スキル枠のみ可能 特殊スキルは属別スキル枠を上書きして既存特殊スキル保持 -うちはイタチ:楽園編 うちはイタチ:楽園編 システムVer7 [部分編集] 使用者 名称:効果 ヒビキ 【星遺物】:相手の「攻撃技」の「優先度」の変化を無視して行動する カゲトラ 【毘沙門天】:攻撃時、「攻」を「速」で判定する/能力上昇による強化を「速」で判定する 旧【毘沙門天】:攻撃時、「攻」のランクを「速」で判定する システムVer6 [部分編集] 使用者 名称:効果 ヒビキ 【星遺物】:相手の「攻撃技」の「優先度」の変化を無視して行動する/特殊 BWGX 【ドラモンキラー】:「相手の「防」の上昇を無視する/「ドラゴン」技をタイプ一致として扱う/特殊 カゲトラ 【毘沙門天】:攻撃時、「攻」のランクを「速」で判定する/威力60以下の技のD+150%/特殊 +手持ち、システムVer5 [部分編集] 使用者 名称:効果 ヒビキ 【星遺物】:相手の「優先度」の変化を無視して行動する/特殊 BWGX 【ドラモンキラー】:「相手の「防」の上昇を無視する/「物理ダメージ+2/特殊 カゲトラ 【毘沙門天】:攻撃時、「攻」のランクを「速」で判定する/ダメージ表+2/特殊 旧【毘沙門天】:攻撃時、「攻撃/特攻」のランクを「素早さ」で判定する/特殊 一方通行 【名探偵一通】:T開始時、対面する相手を「解析」する/控えの時低確率で相手を「解析」する/特殊 ライーサ 【太陽神の加護】:専用のT経過が最大のとき、相手の異界・フィールド・天候が解除される/上書きではないとする/特殊 イタチ以外のトレーナー・野生ポケモン Ver5 使用者 名称:効果 満艦飾マコ 【喧嘩屋】:場に出たT、相手を「挑発」状態にする/2T/特殊 三世村正 【魔鏡輪】:「解析」をした対象に、「固有」「専用以外の防御効果貫通/特殊 Ver6 使用者 名称:効果 ハンターナナシ 【異界生まれ】:自身に「野生の親玉」を付与することができる/闘争本能は付かない/特殊 モードレット 【星遺物】:T終了時、「能力」の低下が解除される/特殊